01 Feb 2008

'Uncharted: el tesoro de Drake', una sorpresica de juego

Más o menos nueve horas y media lleva, para un jugador mediocre, finalizar Uncharted: el tesoro de Drake (a partir de aquí, Uncharted). El juego de Naugthy Dog no es lo que se dice largo, pero compensa su escaso minutaje con una aventura absorbente de principio a fin y prácticamente sin cortes -el título carga todos los detalles al inicio de cada partida y sólo se detiene para dar paso a las agradables escenas cinemáticas-. Pero, ¿qué es lo que hace tan especial al título? En realidad, no aporta ninguna novedad digna de mención, pero lo sirve todo con la clase de quienes ya son un referente en este mundillo.

Uncharted recoge la mezcla entre plataformas y acción de juegos como Tomb Raider y Prince Of Persia y la lleva al límite, dotándola de un envoltorio del clásico cine de palomitas. Todo lo que rodea a la aventura está cuidado al máximo. No sólo tiene un doblaje competente -sí, mejor incluso que el de Heavenly Sword, algo exagerado a veces- y que incluye la voz de Antonio Esquivias, el genial doblador de Frasier Crane, sino que consigue introducirte en el juego de forma magistral. Ejemplos hay muchos, pero me quedo con ciertos detalles obviados en la mayoría de títulos. Andar por la jungla mientras charlas con tu compañero Victor Sullivan toma visos de realidad si, cuando te alejas, el personaje no jugador te grita '¡Vale! Ya veo que no te importa'. Son tonterías pero ayudan a que te lo creas, a pesar de que lo que se cuenta es una historia de lo más trillada y con errores inexplicables como las entradas y salidas de un personaje cuando conviene al guión. Eso sí, los malos malísimos -con la voz de Frasier Crane, insistimos-, el arqueólogo canalla al que manejas, el semiromance con la chica, el compañero de juergas y la presencia tangencial de nazis -no desvelaré más- logran implicarte y te impulsan a avanzar hasta cargarte a todo bicho viviente y conocer el desenlace de la historia.

Vayamos al control. Quienes hayan jugado a un Tomb Raider o un Prince Of Persia no tendrán problema alguno al enfrentarse a la parte más plataformera. Funciona muy bien aunque resulta excesivamente fácil ya que no te obliga a medir cada salto a la perfección. A ello también contribuyen los generosos puntos de control que no te obligan a irte muy lejos si la has cagado. En este apartado, cabe destacar las animaciones que van de lo espectacular a lo mediocre -esto último se nota mucho en los saltos cortos sobre el terreno-. Eso sí, se enlazan a la perfección. La guinda, en este sentido, la ponen las cámaras de delineante que siguen a Nathan Drake por los precipicios, torreones y edificios que, con frecuencia, necesita escalar. Potencian el dramatismo y hacen que te sientas como si el siguiente paso pudiera ser el último. Algún fallito, sin embargo, se le puede sacar. Por ejemplo, el protagonista a veces parece flotar sobre el escenario y, de hecho, sus piernas desaparecen en algunas ocasiones bajo las rocas de la jungla.

En cuanto a la acción, aquí uno no puede evitar mirar a Gears Of Wars y su excelente modo de cobertura -AKA sistema para apuntar con precisión a pesar de utilizar un pad-. Ethan Drake, hábil tirador de escopeta, pistola, AK-47, Uzi y lo que se le ponga por delante, puede cubrirse detrás de cada roca, lo cual le viene muy bien para recargar su energía cuando está bajo mínimos, es decir, cuando la pantalla se torna en blanco y negro. También puedes hacer saltar al personaje por encima si de lo que se trata es de avanzar posiciones hacia el enemigo. Por cierto, no se si es impresión mía, pero en ocasiones el punto de mira no resulta muy preciso, sobre todo cuando apuntas a la cabeza, quizá en aras de hacerlo más difícil. Cabe destacar la inteligencia artificial que cuenta con detalles bastante curiosos. Cargar un arma o quedarte sin balas puede granjearte varios enemigos a tu alrededor en menos que canta un gallo. En este punto, lo mejor es liarte a puñetazos aunque no esperen una cantidad abrumadora de combos, hay dos y gracias. La verdad es que no son una maravilla, pero el trabajo de las cámaras mientras zurras a la gente las hace tan cinematográficas que se agradece dar unos mandobles a diestro y siniestro.

Al igual que los 'logros' del juego. A falta de un sistema oficial como el que posee Xbox 360, los de Naugthy Dog han creado el suyo propio con cientos de recompensas. Y te animan a rejugarlo varias veces pues entre las opciones más curiosas se encuentran el juego a cámara super lenta, los cambios en el personaje protagonista, acceso al 'Cómo se hizo' y un montón de cosas más. La forma de conseguirlos es variada y va desde encontrar todos los tesoros secretos del juego hasta destrozar a treinta oponentes seguidos a puñetazo limpio.

Si a todo ello se suma el excepcional, casi siempre, diseño artístico, lleno de colores vivos y escenarios brillantes y originales -mención especial al submarino encajonado en un acantilado y a los tiroteos en las alcantarillas-, obtenemos una aventura que, a pesar de no mostrar nada nuevo, ejecuta con profesionalidad todos y cada uno de los elementos con los que cuenta. Lástima que haya fallos de sincronización vertical. Ah, y un consejo a los programadores: si el sixaxis no vale, no lo usen.

A este le doy un...

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A tope con la gente joven

03 Ene 2008

Recomendaciones reales

¿Llego tarde? En fin, ahí van cinco recomendaciones en materia videojueguil para estos Reyes con sus porqués y todo:

-Call Of Duty 4 (Xbox 360, PS3, NDS): Un shooter de argumento fascistoide pero técnicamente perfecto, aunque el jodido no corra en alta definición (no sé si esto sucede en la versión de Playstation 3, pero en Xbox360 es así). Eso sí, no esperen un mundo abierto y lleno de posibilidades, no. Aquí hay que cumplir a rajatabla las misiones como si fueras por los raíles de un frenético tren, con sus dosis de mata a todo lo que se mueva y de sigilo del cutrecillo. Cuando lo acaben, pásense por el multijugador y celébrenlo porque es de lo mejorcito. Lo que te anima a que te vapuleen una y otra vez es ir abriendo nuevos modos de juegos y nuevas armas según vas cogiendo experiencia. Ni una pega.

-The Orange Box (Xbox 360, PS3, PC DVD): Esta es fácil. Diría que es el mejor regalo para estos reyes sólo por precio y calidad. Imaginen, cinco juegos -dos de ellos con sus añicos, pero fundamentales para entender por qué la física es tan importante y por qué Valve sigue siendo el rey en la creación de shooters con algo de enjundia- al precio de uno. Lleva 'Half-Life 2', sus dos episodios, el multijugador 'Team Fortress' y la revolución en el mundo de los puzzles que supone 'Portal'. Lo tiene todo, oiga. Yo ya me lo estoy bajando del Steam -sí, lo compré en su día pero mi unidad de DVD no lo lee aunque funciona perfectamente-, no sé a qué esperan, mendrugos.

-Guitar Hero III (Xbox 360, PS3, PS2, Wii): No lo tengo. ¿La razón? 95 euracos del ala y que estoy esperando a que salga el 'Rock Band'. Ahora bien, 'Guitar Hero 3' lo tiene todo para que lo adores. La guitarra ahora es más guitarra que nunca y en el modo de dos jugadores puedes putear a tu contrincante si tocas como un verdadero dios. Claro que no aporta mucho más a la mecánica de la saga pero mientras haya canciones nuevas -siento predilección absoluta por ese 'Cherub Rock' de los Smashing Pumpkins'- y exista la posibilidad de descargar otras será un éxito. Siempre que no lo entierre 'Rock Band', claro.

-Super Mario Galaxy (Wii): Otro que no tengo, pero no me culpen a mi. Es Nintendo que no me manda una Wii. En mi opinión, la Wii no es más que una buena idea algo limitada. Como decía John Tones en su Mondo-pixel.com , no consigo entender como con tal mierda de minijuegos -excepto los que hace Nintendo y algún otro- vende tantas máquinas. Con el nuevo título de Mario, la compañía nipona hace por fin un guiño a los jugadores de toda la vida. A juzgar por lo visto, gráficamente está muy por encima de lo visto en otros juegos de Wii. Y en cuanto a la jugabilidad, parece una vuelta al mundo de las plataformas, incluso de forma más agresiva que el 'Super Mario 64'. A todo ello, hay que añadir la gracia de la gravedad distinta en cada planeta, planteando una forma de jugar totalmente distinta en cada mapa, y la posibilidad de jugar con un compañero.

-Prince of Persia Classic (Movil y Xbox 360), mi boutade de hoy: Es increíble, pero este juego -remake del Prince of Persia original- engancha como el primer día y, lo mejor de todo, es uno de los pocos manejables con el maldito teclado del móvil. La idea es que en una hora de tiempo real debes pasarte todos los niveles para rescatar a tu amada. Saltos, trampas, combates y unos movimientos que aún hoy sorprenden por su plasticidad.Cómprenlo, no les decepcionará.

18 Dic 2007

Una de cal y otra de arena para 'Burnout Paradise'

El estudio Criterion Games vuelve a la carga con una nueva parte de la serie 'Burnout'. Se titula 'Paradise', la distribuye EA y desde ayer la demo está colgada en el bazar de Xbox 360 y el Store de Playstation 3. Tan sólo he jugado unos pocos minutos, pero yo me pregunto:¿de verdad era necesario cambiar algo que funcionaba tan bien? Para quien no lo sepa, 'Burnout' es un vertiginoso arcade de carreras con varias peculiaridades: la primera, la utilización de un turbo efímero; la segunda, y más contundente, la posibilidad de ir aumentando el turbo practicando una conducción temeraria, golpeando al resto de los participantes, viajando en dirección contraria o haciendo saltos y derrapes espectaculares.

¿Pero qué es lo que ha cambiado ahora? Antes, se trataba de completar carreras, pruebas de choques y competiciones contrarreloj a las que se accedía mediante un cómodo menú. Ahora te dejan con el coche suelto por una ciudad -preciosa, eso sí- donde te tienes que buscarte cada prueba, como ya pusiera en práctica el 'Need For Speed: Most Wanted'. En mi opinión, se pierde la grandiosa inmediatez que hacía de este título algo tab especial. Como punto a favor está la posibilidad de introducir en la ciudad a otros jugadores online, algo que puede dar mucho juego. Habrá que ver el título al completo, pero no cabe duda de que la sombra de 'Grand Thef Auto' es alargada.

12 Dic 2007

Nariko tiene un polvo (y dos y tres...)

Vale, bonico es un rato bonico. 'Heavenly Sword' destaca por unos paisajes hermosos hasta donde alcanza la vista. O sea, poco, porque la sensación de profundidad, en lo que a escenarios se refiere, se pierde en el mismo instante en que uno se pone a los mandos de Nariko, su personaje principal. No es que no posea unas texturas de gran riqueza -algunas más que otras, como ocurre en todo next-generation game que se precie- o diseños originales y creativos. De hecho, alberga todas las florituras técnicas necesarias para que, a veces, parezca que camines sobre un lienzo. Pero no es más que eso, un bonito lienzo, e intentar interactuar con él es tan estúpido como comprarte una Wii (eh, buen rollito).

Claro que tampoco importa mucho. Nariko sólo entiende de dar hostias y más hostias. Si alguien está pensando en 'Ninja Gaiden', acierta de pleno. Cámbienme el ridículo traje de ninja elaborado a base de látex de las montañas del dragón (what the fuck??) por tejidos vaporosos y un culo respingón y voilá. De eso se trata, de avanzar dando leña, así que hablemos del sistema de combate. Tiene puntos brillantes. Créanme, se lo dice alguien a quien los combos le provocan sarpullido. No teman, de éstos hay hasta aburrir -no habré usado ni una cuarta parte- pero para un casual como yo destaca, sobre todo, el planteamiento de la defensa. Cada ataque del enemigo posee un color que se corresponde con un tipo de defensa. Si el ataque es azul, Nariko se defenderá sin tocar ningún botón. Si es amarillo, lo hará manteniendo pulsado el R1. Fácil, sencillo y efectivo. Por no hablar de la posibilidad de contrarrestar los golpes si pulsas el botón correspondiente a tiempo.

Aun con todo, se echa de menos el salto. Nariko es incapaz de despegarse del suelo si no lo exige el guión. Esto es, que te den una hostia muy grande o que llegue uno de los trepidantes Quick Time Events -siempre había pensado que los 'Dragon's Lair' eran la antítesis del videojuego, pero últimamente lo están invadiendo todo. Fue la gran aportación del 'Farenheit' (nótese la ironía)-.

Al final, las fases se hacen tediosas y algo aburridas.Eso sí, no todo es dar y recibir, también se puede apuntar. Los de Ninja Teory han dado al sixaxis uno de los usos más originales que he visto hasta el momento para el pad de Sony. Son fases en las que el jugador pasa a controlar la dirección de distintos proyectiles con tan solo mover el mando y bajo una perspectiva muy parecida a la que seguía las flechas en la película de Kevin Costner, 'Robin Hood: el príncipe de los ladrones'. La sensación es muy agradable y, de hecho, uno de los momentos más tensos, emotivos y gratificantes del juego se produce en una de esas fases.

El juego también te da la oportunidad de manejar a Kai, ballesta en mano. En estas pantallas, la mecánica difiere un poco pues de lo que se trata es de es escapar de los malos y disparar flechas, buscando siempre las posiciones más seguras. No es más que un burdo intento de ofrecer algo distinto, pero se queda en eso, un intento.

No desvelaré nada de la trama pero, aunque está plagada de los tópicos de las historias épicas, tiene buenos personajes y el desarrollo del argumento es, sencillamente, perfecto. Además cuenta con el mejor doblaje español de la historia. De la historia que yo conozco vamos.

Pero vayamos al tema que ha conseguido que unos pocos lleguéis hasta aquí. Sí amigos, Nariko está buena. Es más, está muy buena. Es la primera mujer digital que despierta en mí bajos instintos. ¿Por qué? Pues porque es relativamente creíble, su cara es bella y los labios no desentonan como salchichas. Sus medidas se ajustan más a la realidad que las de una Lara Croft recauchutada con grandes tetas, enorme culo y cinturita de avispa. Vamos, que tiene varios polvos.

Por último querría señalar algunos de los problemas técnicos que he visto. En primer lugar, los autores del juego nos venden las imágenes de transición como si fueran ejecutadas por el mismo motor. Puede ser, pero ejecutadas por un ordenador porque, son vídeos y en ellos todo adquiere un detalle mucho mayor. Por otro lado, el juego está lleno de problemas gráficos. A la no implementación de la sincronización vertical -muy molesta en varios puntos del juego- se suman las ralentizaciones varias, tantas que hacen que te plantees si la máquina está jodida (aún me lo pregunto).

Después de toda esta chapa, sólo resta la nota. Un frío y calculador...

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17 Nov 2007

Dame más gasolina

Desde que empecé con el blog estoy sin internet en casa. Quizá ahora entiendan el porqué escribo con tan poca frecuencia. Llevo un mes implorando a Telefónica para que vengan a darme la maldita línea y no hay manera. Espero que en breve cambien las cosas. Y aunque eso me ha desconectado parcialmente del mundillo, se puede decir que estoy jugando como nunca. Ahora mismo tengo cinco novedades entre mis manos: 'Heavenly Sword', 'Call of Duty 4', 'Rachet & Clank: Armados hasta los dientes', 'The Orange Box' -al que, por cierto, no podré jugar hasta que tenga conexión a internet- y el hype elevado al cubo, 'Assassin's Creed'.

Ante tal avalancha, ahora mismo lo que siento es sobre todo ansiedad. Tal es así que ya he concluido los dos primeros títulos. A ello ha contribuido también el hecho de que los videojuegos tiendan ahora a ser más cortos. Hay excepciones como el maravilloso 'Oblivion' pero se avanza -no se sabe si para bien o para mal- hacia una experiencia algo más elaborada, en las grandes producciones, intensa y corta. Por no hablar de la fiebre de los minijuegos (Wii), con partidas de cinco segundos. En periodos de saturación como éste a mi me viene de perlas pero no deja de tener su gracia que ahora los juegos estén por las nubes y en diez horas te los hayas fundido. En unos días, análisis sexy del jueguico de la espada celestial y rudo y violento del de los soldadicos. Voy a tardar más en escribirlos que en acabarlos.

Escrito por: ikerico 0 comentarios 17 Nov 2007 URL Permanente

07 Nov 2007

Mira cómo toco la DS

Ocurrió hace unos días. Iba yo tan campante por la sección de videojuegos de la Fnac madrileña, en Callao, cuando mis ojos se toparon con un tipo bastante peculiar. Llevaba un amplificador colgado al hombro y cantaba, a grito pelao, '19 días y 500 noches'. Lo más curioso era que se acompañaba de una Nintendo DS y 'Jam Sessions', un simulador de guitarra en el que marcas los acordes con la cruceta y la intensidad y el ritmo con el lápiz, haciendo las veces de púa. Para más coña, el dependiente de la tienda le seguía, dando palmas y haciendo coros. No se si se trataba de una operación de marketing o no, pero me fascinó.

La idea de que alguien pueda tocar la guitarra sin tener la menor idea y sin dedicar el más mínimo esfuerzo es tremenda. No sólo porque da la posibilidad de emular a los ídolos, sino porque pone al alcance de todas las personas la creación de música, la democratiza. No sería nada raro que un día de estos apareciera un nuevo músico con la DS o similar en mano, o que al menos empezara así. Y más aún, que los que se dedican a ganar dinero tocando en la calle lo hicieran con una DS, no sé si más barata pero sí más cómoda a la hora de viajar.

Una muestra de lo que puede hacer 'Jam Sessions'

Escrito por: ikerico 2 comentarios 07 Nov 2007 URL Permanente

06 Nov 2007

Exclusiva (tercera parte)

Revistas
Afortunadamente, tres publicaciones empiezan a cambiar la forma de escribir sobre videojuegos. Lo hacen de forma más seria, a veces demasiado (esto va para ti, 'Edge'), sin caer en el rollo infantilón. Voy a empezar por la que me enseñó que en el panorama español videojueguil había algo más que micromanías y hobbys.

Ya difunta, 'Gamelive', una revista dedicada íntegramente a los juegos para PC, lo tenía todo. Análisis profundos que detallaban la mecánica de cada programa, los errores y los aciertos; columnas de opinión, unas notas muy acertadas -a los redactores no les sonrojaba poner un tres o un cuatro si la última aventura gráfica aparecida en el mercado era una mierda-, pequeñas e interesantes entrevistas que iban más allá de lo meramente promocional, y buenas ventas. Lamentablemente, algo dentro del grupo editorial salió mal. Tan mal que la revista cerró, justo cuando salía a la venta el increíble 'Half-life 2' -hubiera dado un ojo por leer el análisis de estos señores-. Después, el mismo equipo de redactores continuó en 'PC Life', pero no consiguieron remontar el vuelo en esos primeros meses que deciden si un negocio va bien o mal. Las ventas no acompañaron a pesar de que el trabajo estaba al mismo nivel. Eso sí, nos queda el blog que la mayor parte de ellos mantienen, que en breve se convertirá en portal de ocio electrónico: Anaitgames.com. Noticias, opiniones, análisis y demás cosicas con bastante sentido del humor. Quienes quieran también algo escrito en papel pueden acercarse a 'PC Juegos'. Parte del 'staff' de aquellas revistas está ahora trabajando en ésta, renovándola para mejor.

Similar 'resurrección' ha tenido la clásica 'Superjuegos'. La 'hermana pobre' de 'Hobby Consolas' decidió, hace ya más de un año, renovarse o morir. Y para alegría y regocijo de los lectores y también de los redactores -imaginen tener treinta tacos y ser obligado a escribir como si tuviera 16- la cosa les ha salido bien. 'Xtreme Superjuegos' se llama la nueva publicación y la hemos visto crecer. Con impaciencia, observamos aquellas primeras maquetas casi ilegibles, leímos -gracias a Mondo-pixel.com, hogar del sin par John Tones (Pedro Berruezo) cuando se pone juguetón- cómo mes a mes se iban depurando las secciones, asistimos al nacimiento de una revistilla retro en su interior como dios manda, además de interesantes columnas como las del propio Tones, Nacho Vigalondo y Marta Peirano, entre otros. Aún así, se echan en falta entrevistas de calado, como por ejemplo la que realizaron el mes pasado a uno de los desarrolladores de 'Jericho', ajustar más las notas, y tirar menos del argumento del videojuego, sobre todo cuando ya está más que contado.

Por último, está 'Edge'. Lo reconozco, la pereza de leer en inglés me pudo y hasta que la revista no salió en castellano no me animé a comprarla. Arrancó con unas traducciones pésimas que, con el tiempo, han ido mejorando. La cantidad de información de 'Edge' asusta. Analizan, casi de forma científica, cada videojuego; ofrecen originales reportajes bajo nuevos puntos de vista, previews de software casi desconocido, entrevistas muy interesantes (se ve que tienen a los desarrolladores en la palma de la mano) y columnas que sólo fallan en su localización (están escritas por ingleses y, claro, se nota). Por otro lado, cada vez están adquiriendo más importancia las informaciones realizadas en nuestro país.

Si siguen así, se lo comerán todo.

Escrito por: ikerico 1 comentario 06 Nov 2007 URL Permanente

Exclusiva (segunda parte)

Publicaciones de propaganda
¿Hay algo peor que un panfletillo publicitario? Sí, enmascararlo. Es lo que ocurre con el grueso de las revistas españolas. La veterana ‘Micromanía’ y ‘Hobby consolas’ están a la cabeza, pero hay más dedicadas al noble oficio de servir publicidad: ‘Playmanía’, ‘Ps2m’ y 'Computer Hoy Juegos' –que tira por la vertiente ¿técnica?– son algunas de ellas. Abundan los «juegazos del año», los «graficazos» y el «mola» en cantidades industriales. Todas carecen de un análisis en profundidad y dedican mucho espacio al argumento de cada videojuego. No suelen enmascarar los fallos de cada título –no mucho, se entiende–, pero la nota final no se resiente y pocas veces baja del bendito seis.

Pero hay más y lo dejo claro, ahora me voy a centrar en la 'Micro' y la 'Hobby'. A cada reportaje que sacan le cuelgan el titular de «¡¡¡Exclusiva!!!». Exclusiva que luego no da más que para un par de fotos y cuatro párrafos. Basta con mirar las páginas de la Hobby sobre ‘Devil May Cry 4’ o ‘Metal Gear Solid 4’ para salir de dudas. No sólo no aportan nada a lo que ya se conocía del título, sino que pierden unas oportunidades de oro para hacer entrevistas interesantes a los programadores. Fue muy sonado uno de los últimos 'bombazos' de 'Hobby'. La noticia de la pérdida de exclusividad por parte de Sony del ‘Devil May Cry 4’ saltó a internet dos días después de que la revista saliera a la calle con la «exclusiva» de que habían jugado al «juegazo». 'Hobby Consolas' no decía nada al respecto, pero es que en el número siguiente, la revista se excusaba diciendo que ellos lo sabían, pero tenían prohibido decirlo. Ahm, ya.

Cambiemos de tercio y vayamos a los editoriales. Cada vez que leo unas líneas del señor Francisco Delgado, director de ‘Micromanía’, me pongo tonto. Imaginen a un treintañero madurito escribiendo como si fuera un adolescente en plena edad del pavo y se harán una idea aproximada de lo que hay. «Bienvenido, un mes más, a Micromanía», arranca el susodicho siempre. Y entonces dice aquello de que el mes presente es «un mes de grandes juegos» y pregunta a los lectores, como si fuera el mismísimo Freddie Mercury en un concierto, si están preparados para la avalancha. Como no obtiene respuesta, se lo dice todo él mismo: «Seguro que sí, como nosotros». Después, y por si hay dudas sobre el futuro del PC como plataforma de videojuegos, comenta que «no hay nada que temer por el porvenir». Un porvenir que las cabezas pensantes de la publicación de este número no podían dejar que «enturbiara el presente». «Yo creo que lo hemos logrado aunque tú, claro está, será [sic] quien me diga si crees que hemos acertado o no. Para mí, desde luego, la oferta es difícilmente mejorable».

Da igual en que mes se compre usted la revista, todo es estupendo y maravilloso. En verano, lo es menos, pero está genial porque nos permite salir a tomar el aire. Viento fresco es lo que se merecen algunos

Escrito por: ikerico 4 comentarios 06 Nov 2007 URL Permanente

Exclusiva (primera parte)

Que falta madurez en la industria del videojuego es harto sabido. Buena muestra de ello son las revistas del sector que pueblan los kioscos españoles. Internet ha aplastado sus secciones informativas pues a nada que a usted le interese este mundillo, todo lo que lea en papel lo habrá visto con hasta un mes de adelanto en la red. Si elimina eso, sólo quedan los reportajes, los análisis y las columnas de opinión como fuente de placer pajillero. Y en este sentido, sólo tres publicaciones merecen la pena de las más de diez que, a día de hoy, se reparten un mercado de usuarios que, aunque ha aumentado su media de edad, sigue anquilosado en las viejas maneras. Lo que sigue es un artículo en tres partes, tantas como tipos de revistas. A saber, panfletillos oficiales, revistas de propaganda y revistas.

Panfletillos oficiales
Sirven para promocionar la consola y a la compañía que la creó, y lo hacen de forma directa y sin cortarse un pelo. Son las revistas oficiales: ‘Nintendo Acción’, ‘Revista Oficial Xbox’ y ‘PlayStation Revista Oficial’. Las notas rara vez bajan del seis porque ¿cómo vamos a hablar mal de un juego para nuestra máquina? El estilo tiende a lo neutro, remarcando la grandeza de cada sistema y escondiendo los defectos. En definitiva, poco análisis, fotografías más que grandes, poco texto –la mitad centrado en el argumento del videojuego, aunque ya lo conozca todo quisqui– y una cantidad de tópicos abrumadora.

Escrito por: ikerico 0 comentarios 06 Nov 2007 URL Permanente

12 Oct 2007

Salón recreativo para modernicos

Desde hace unas semanas, Laboral Centro de Arte y Creación Industrial acoge ‘Playware’, algo así como una segunda parte de ‘Gameworld’. La muestra presenta trabajos que ahondan en el entretenimiento digital de una forma distinta, lejos del número de vidas, las fases y las ideas preconcebidas que, por otra parte, son la esencia del mundo videojueguil. No tanto por la sección de juegos artísticos (¿mande?), muchos de ellos viejos conocidos -‘Electroplankton’, ‘Line Rider’, ‘Okami’, ‘LocoRoco’, ‘Neon’...- a los que se puede acceder por internet o previo pago en una tienda.

La clave, en realidad, está en las diez instalaciones repartidas por todo el recinto que difícilmente podrían tener cabida en un piso de 50 metros cuadrados. Todas plantean la relación del jugador con la máquina de una forma distinta a la habitual e, incluso en alguna, la interfaz no es más que un pretexto para comunicarse con el otro durante la ‘partida’.

Hay mucho, por ejemplo, de creación musical Y es que parece que todos hemos querido ser músicos alguna vez. ‘Singstar’, ‘Guitar Hero’ y el más reciente ‘Rock Band’, del que ya hablaremos más adelante, son un ejemplo. En ‘Playware’ encontramos desde el magnífico ‘Freqtric Drums’, en el que cuatro jugadores deben cooperar y tocarse entre sí para ejecutar una melodía, hasta el archiconocido ‘reacTable’ –sí, el que se llevó la rara de Bjork para la última gira–, todo un instrumento en sí mismo, bellísimo tanto en su concepto como en su forma. Pasando por el ‘Small Fish’, ‘vib-ribbon’ –título para la primera Playstation que creaba las fases del juego según la música que sonaba en el CD– o el ya mencionado ‘Electroplankton’ para Nintendo DS.

Otros requieren esfuerzo físico puro y duro como ‘metaField maze’, una versión del típico juego del laberinto y la bola en el que la inclinación del tablero depende del lugar en el que tu cuerpo esté situado, o ‘Tug of war’, el típico concurso de la cuerda en el que el jugador se enfrenta a unos contrincantes grabados previamente en vídeo.

En definitiva, una apuesta muy divertida y que supera con creces el primer ‘Gameworld’. Al final, no deja de recordar a los salones recreativos en los que tanta pasta nos dejamos. Vayan, ustedes que pueden.

Escrito por: ikerico 1 comentario 12 Oct 2007 URL Permanente

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